“游戏力”,现代人的生存法则 在现实中发现游戏的影子,在虚拟世界里洞察人生

国民“游戏力”成分表

2017-09-12

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每款游戏玩法不同,所代表的“游戏力”也是各有差距,它是一种和自我较真的精神,也是一种追逐潮流的小心机,但本质上,现实的你有多真,游戏里的你就有多真。

打怪升级派——和自我较真

成分:单人竞技

代表“人物”:开心消消乐

单人竞技类玩家只能和自己的历史记录比拼,坚持循环同一模式的游戏也无非是为了刷新记录。放在生活里,如果说玩游戏,是一种自愿尝试克服种种不必要障碍的过程。那么当你遇到困难的时候,也许你只需把它设置成游戏里的障碍,一切就变得有趣起来。可以说,这种游戏精神是今天这个时代的一种较真劲儿。

多人对战派——开黑见人品

成分:团队协作

代表“人物”:王者荣耀、阴阳师

这类团队协作对抗手游,集竞技与社交于一体,游戏内的好友栏设计使玩家在游戏过程中建立起了社交链,用户之间形成了捆绑。但就像TVB说,要考验一个人的人品可以打麻将,当下还有一起打游戏。和朋友开黑,每一轮团战最后被敌方GG了,一些人只会甩锅给对手或队友,只能说明游戏里习惯性甩锅的,现实中情商定是有待提升。

“意外”走红派——流行圈KOL

成分:高参与度

代表“人物”:八音符酱、脸部跳舞机

依靠声音高低进行游戏的八分音符酱以新颖的玩法在出现伊始就吸引了众多玩家;而最近兴起的脸部跳舞机则是依靠玩家面部表情进行游戏,这些“意外”走红的新潮小游戏,更多的功能,是边玩边在朋友圈当一回KOL。多数人在分享时的内心独白,大概就是“我吃火锅你吃火锅底料”般的小傲娇。

玩游戏,现代人享受“无聊”的方式

一个人玩开心消消乐可以玩两年多,每天早上醒来的第一件事情不是喝水,而是打开支付宝“收集绿色能量”或者去“喂鸡”……许多人不明白别人为什么做这么无趣的事情,甚至不理解自己为什么也在做这么没意义的事情。

然而,这些游戏盛行很大意义上来自玩家们的“群体性无聊”。城市化将社会群体从各地聚集而来,又将其置入封闭的高楼社区,形成在地理空间上的阶层区隔。互联网的媒介空间,具有使人疏远的天然属性,难以创造人与人基于交流的连结。而带着社交属性的游戏,打破了公共和私有空间的界限,不论多特别的游戏,都能在特定的交流环境中带来幸福感。这也印证“无聊”成为了一种生产力。

游戏研究者刘梦霏说,“玩游戏本身是一个赋权的过程,你能在现实社会中发现游戏的影子,也能在游戏的虚拟世界里看清社会这个多面体。”玩游戏将从无聊、空闲时间的消遣变成充分沉浸、充分融入的深度享受,个人不再被“孤立”,获得归属感。

虽然某些游戏带来的副作用让人始料不及,但在“社交”可怕的支配力下,各种手游如脱缰的野马形成井喷现象。一边是互联网所具有的社交属性和传播力,一边是群体性无聊,我们不再是自己玩自己的游戏,而是大家一起嗨!

后游戏时代,新的社交圣地

不可否认的是,我们现在已生活在一个游戏时代。

近日,艾媒咨询发布了《2017上半年中国手机游戏市场研究报告》,数据显示每周玩3-6次的玩家占41.8%,在重度玩家(日平均游戏时间两个小时以上)的人物画像中,26-33岁的玩家占比最大,达到42.6%,职业为上班族的玩家占比达到45.4%。

在当下,游戏不仅只是一个休闲娱乐的工具,还被赋予了网络社交载体的身份。王者荣耀、狼人杀、支付宝蚂蚁森林种树、蚂蚁庄园养鸡……游戏已经深深影响到了人们的生活方式、生产方式和思维方式。很多人可能不玩游戏,但发现身边人都在玩,自己需要融入群体,避免缺少共同话题,就像别人在讨论反野、控龙、四一分推等战术的时候插不进话比较尴尬,从而加入游戏和大家开黑,这体现的更多是社交需求。

比起以往社交类游戏的互送“礼物”,顺应当下的社交需求,许多游戏直接可以语音对话陌生人。比如“饭局狼人杀”,一款线上对话型游戏,相比那些充钱买装备混个国服×××头衔的游戏玩家,每个人的游戏能力显而易见,哪些是声音甜美或擅长逗乐的,哪些就有机会成为游戏中的社交达人。

对此,作者陈龙曾在文章中提出“游戏力”的新概念,作者讨论“游戏玩家”的社会认同度,谈及游戏对人类心理、行为的多重重塑与改变:“将游戏与现实目标相结合”所产生的那种“新的生产力”即“游戏力”,它是“能推动未来商业和社会的力量”。甚至有人预言,未来的诺贝尔奖得主有可能来自一位玩家。

城报记者 赵忆军